Je všeobecne známou skutočnosťou, že gameri a milovníci videohier z radov generácie milénia s mimoriadnou nedočkavosťou očakávajú každú ďalšiu geniálnu hru či revolučnú konzolu. V súčasnosti sa však často stretávajú so zásadným problémom – aktuálne totiž existuje veľký počet herných systémov so zdanlivo neobmedzenou ponukou dostupných hier, čo výrazne komplikuje ich rozhodovanie. Opäť sme sa teda pozreli na technológiu blockchain a jej potenciálne využitie v tomto sektore.
Napriek bohatej ponuke konzol a videohier zatiaľ nevznikol žiadny účinný ani jednoduchý spôsob, ktorým by bolo možné okamžite vyhľadať hry zhodujúce sa s vkusom konkrétneho užívateľa. Vzhľadom na celosvetový úspech herného priemyslu sa ani v súčasnosti nedá pochybovať o tom, že aj v priebehu 21. storočia je značne fragmentovaný a nejednotný.
1. Presýtený trh
V súčasnosti sa na svete nachádza viac ako 2,2 miliardy aktívnych hráčov videohier, z ktorých až 47%, teda približne jedna miliarda, pravidelne usmerňuje do tohto koníčka peniaze. Príslušníci generácie milénia už nepovažujú videohry iba za príležitostné hobby – táto činnosť sa totiž stala kariérnou možnosťou a potenciálnym zdrojom príjmu. Prečo? Sčasti za to vďačíme výraznej expanzii herných žánrov, čo vývojárom hier umožnilo osloviť rôzne nové cieľové publiká. Navyše sa nedá zabúdať na to, že pokroky vo virtuálnej realite, rozšírenej realite, umelej inteligencii a ďalších inteligentných technológiách sú náznakom vzrušujúcej budúcnosti videohier.
Nie je ničím výnimočným, že každý rok sa na trhu objavuje nová herná konzola, pričom počet hier, ktoré si môžete jednoducho stiahnuť a hrať, je rovnako pozoruhodný. To však často vedie k vzniku stresujúcich situácií a hráči postupne strácajú prehľad o tom, čo sa v tomto sektore deje.
Vývojári
Na súčasnom trhu existujú stovky tisíc hier vytvorených stovkami, ak nie tisíckami vývojárov. Keby ste priemerného gamera požiadali, aby Vám odrecitoval vývojára každej hry v jeho zbierke, pravdepodobne by ste sa nedočkali odpovede. Prečo? Pretože doteraz neexistoval žiadny opodstatnený dôvod na to, aby sme tomu skutočne venovali pozornosť. Spotrebitelia sa totiž väčšinou držia obľúbeného titulu či žánru a kupujú si hry určené výhradne pre preferovanú konzolu.
Aký je však osud hier, ktoré sa v konečnom dôsledku nestretnú s priazňou hráčov a ostávajú nepredané? Vývojári videohier zasväcujú celú svoju kariéru budovaniu si reputácie v hernom priemysle a chcú, aby bola ich práca patrične uznávaná. Ak však priemerný hráč nedokáže identifikovať vývojára podľa mena alebo výsledku jeho práce, stáva sa to problémom a prekážkou nielen s ohľadom na duševné vlastníctvo, ale tiež herný priemysel ako celok.
Hráči
Keď je priemerný hráč vybavený konzolou schopnou poskytnúť mu jedinečný zážitok z najnovších videohier, môže preňho byť mimoriadne stresujúcim, keď si nevie vybrať zo širokej ponuky dostupných titulov. V tomto smere totiž existuje takmer neobmedzený počet možností a užívatelia často nemajú dostatok energie, motivácie alebo trpezlivosti na prieskum celého trhu. Webstránky ako IGN a ďalšie portály, ktoré zverejňujú recenzie najnovších hier, sú síce veľkou pomocou, ale skutočnosťou ostáva, že nemajú možnosť pokryť informácie o každom vychádzajúcom titule. Momentálne tak neexistuje žiadny účinný spôsob vyhľadávania videohier podľa žánru, vývojára alebo názvu, ktorý by hráčom sprostredkoval kontakt s hrou, o ktorú majú skutočný záujem.
Za zmienku tiež stojí skutočnosť, že najnovšie herné systémy často nedisponujú spätnou kompatibilitou a nie je na nich možné hrať staršie hry, alebo hry nekompatibilných vývojárov. Pre väčšinu konzol je síce vytvorená bohatá ponuka dostupných hier, ale zároveň existujú ak také hry, ktoré sa Vám podarí spustiť iba na špecifickej platforme. Ideálnym príkladom sú napríklad hry zo série HALO či Star Wars Battlefront, ktoré sú k dispozícii iba na vybraných konzolách.
Ďalším veľkým problémom je fakt, že užívateľ môže kúpou novej verzie konzoly stratiť prístup k istým hrám či stiahnuteľnému obsahu (DLC). Ako sa situácia vyvíja v takomto prípade? Nekompatibilné hry ostávajú uložené a nevyužité v internej pamäti konzoly, na pevnom disku alebo v rámci cloudového úložiska. Jedná sa tak nielen o zásadné plytvanie prostriedkami, ale tiež o urážku na účet vývojárov.
Tvorcovia obsahu
Platformy ako Steam a Twitch, ktoré hráčom umožňujú vytvárať a publikovať obsah v online prostredí, sa usídlili na trhu vo veľkom štýle.
Steam predstavuje všestrannú platformu, ktorá sprostredkuje online distribúciu videohier a príbuzných médií, umožňuje užívateľom inštalovať herný softvér na viacerých zariadeniach a interagovať s ostatnými členmi hernej komunity. Twitch je čoraz populárnejšou online platformou, ktorá umožňuje užívateľom sledovať a streamovať živé vysielanie v digitálnom prostredí. Obe tieto platformy boli vo svojich začiatkoch iba jednoduchými službami určenými na streamovanie videí a budovanie komunity.
Predstavte si, aký by mohol mať blockchain dopad na celkový herný priemysel. Medzi prvými sa naskytá myšlienka priamej konkurencie. Avšak Justin Wu, ktorý je blockchainovým influencerom a hráčom videohier, s touto hypotézou nesúhlasí. Vo vzťahu blockchainu k videohrám povedal: „Nemyslím si, že by táto technológia priamo konkurovala a podkopávala súčasné postavenie väčších platforiem ako Steam. Ak skutočne dôjde k využitiu blockchainu v hernom priemysle, aplikácia tejto technológie bude pre užívateľa neviditeľná a bude sa odohrávať v zákulisí. Myslím si, že blockchain môže existovať spolu s poprednými konzolami a platformami, ktoré sú pre moderný herný priemysel obrovským prínosom. Táto technológia bude aj naďalej viesť k vytváraniu nových tried aktív, hier a aplikácií pre toto odvetvie.“
Potenciálnym riešením by bolo využívať blockchain v nasledujúcich prípadoch:
-Vytvorenie aktualizovaného herného katalógu, ktorý by bol podobný platformám ako Netflix či IMDB. Takýto systém by tvorcom a vývojárom videohier prinášal uznanie, ktoré si zaslúžia, keďže väčšina hráčov v súčasnosti nepozná ľudí, ktorí stoja za ich obľúbenými titulmi. Hráčov totiž vo veľkej miere zaujíma značka a obsah zvolenej hry, nie konkrétne mená a tím, ktorý produkt doviedol až na trh.
-Vytvorenie algoritmu založeného na blockchaine, ktorý by zvyšoval kompatibilitu hier a stiahnuteľného obsahu s rôznymi platformami. Produkovaný obsah by tak ostával aktuálnym po výrazne dlhšiu dobu, čo by bolo mimoriadne prospešné nielen pre hráčov, ale aj pre vývojárov a herné spoločnosti.
2. Slabý užívateľský zážitok
Hry ako Call of Duty, Battlefield a Madden si vyžadujú mechanické zručnosti a investície v podobe dlhých hodín herného času. Ak chce hráč dosiahnuť v týchto hrách istý pokrok, potrebuje neustále zvyšovať svoj ranking, dosahovať nové úspechy a získať určité ocenenia.
Čo je však konečným výsledkom nekonečných hodín hrania takýchto hier? Iba premrhaný čas a boľavé prsty.
Potenciálne riešenie:
-Tokenizácia videohier pomocou blockchainu by hráčom poskytla nepretržitú motiváciu – do hrania by tak mohli investovať hodiny herného času s vyhliadkou konkrétneho cieľa. Bolo by napríklad možné vytvoriť program, ktorý by hráčov a vývojárov odmeňoval na základe ich herných schopností, pričom by dokázali speňažiť zručnosti nadobudnuté pri konkrétnych videohrách. Koniec koncov, podobné systémy odmien fungujú už aj v sektore hazardných hier či sektore pohostinstva.
3. Nedostatočná dostupnosť
Ako sme už spomenuli, v súčasnosti neexistuje žiadny univerzálny register či platforma, ktorá by umožňovala rýchlo a pohodlne si zvoliť herný titul v súlade s vopred vytýčenými kritériami. Takáto služba by však bola neoceniteľným prínosom pre užívateľov, ktorí sa snažia rozšíriť svoj herný repertoár.
Potenciálne riešenie:
-Keby bol blockchain využitý na vybudovanie a udržiavanie aktualizovaného herného katalógu, vývojári by mohli naďalej vytvárať a produkovať obsah, zatiaľ čo by dostávali patričné uznanie za predchádzajúcu prácu a boli by schopní budovať si lojálnu základňu fanúšikov. Užívatelia by na druhej strane mohli vyhľadávať a identifikovať hry od svojich obľúbených vývojárov a neustále zisťovať, aké najnovšie tituly uviedli na trh.
Keď sa nad tým zamyslíte, vyššie predstavené koncepty sa v žiadnom prípade nedajú označiť za novinky. Wu potvrdil, že hráči videohier sú zvyknutí míňať svoje vlastné peniaze na digitálne produkty bez akéhokoľvek nasledovného vlastníckeho nároku. Tento trend bol evidentný najmä v lete roku 2016, keď spoločnosť Niantic uviedla na trh hru Pokémon Go, ktorá si zachováva popularitu až do súčasnosti.